Новости CG графики

Пасхальная открытка

 / 5
ХудшаяЛучшая 
Пасхальная открытка в 3ds MaxВ преддверии Пасхи решил написать урок о том, как при помощи программы 3ds Max с рендером V-Ray и Adobe Photoshop за 20 минут создать открытку на которой будут изображены несколько CG Пасхальных яйц.
В ходе урока я расскажу о том, как осветить сцену при помощи источников освещения VRayLight, как настроить камеру VRayPhysicalCamera, использовать HDRI изображения в качестве фона, настройки V-Ray материалов, покажу самый простой способ как при помощи модификаторов примененных к сплайну моделировать Пасхальные яйца.
Этот урок рассчитан на начинающих пользователей 3Ds Max и Adobe Photoshop.

Начну урок нестандартно. С создания diffuse и bump карт для материала Пасхального яйца.
Задача: найти изображение Пасхального яйца с шириной и высотой не менее 400px.
Решение: Подходящий экземпляр нашел при помощи Google.com. В форму для поиска картинок вводим запрос "Пасхальные яйца" и выбираем только "большие картинки" Мне приглянулось вот это изображение.

Adobe Photoshop

Из найденного изображения создадим Diffuse и Bump карты материала.

Diffuse текстура - главная текстура нашего материала. Берем исходное изображение и в программе Adobe Photoshop (я использовал Adobe Photoshop CS) при помощи инструмента Polygonal Lasso tool выделяем нужную область - "иконку". В главном меню выбираем пункт Select -> Inverse (Shift+Ctrl+i) и на клавиатуре нажимаем кнопку Delete. Заливаем выделенную область RGB цветом 90-10-3 при помощи инструмента Paint Bucket tool. Обрезаем изображение до такого, чтобы сверху и внизу "иконки" оставалось немного свободного места (это упростит размещение текстуры на объекте). Эту операцию мы делаем при помощи инструмента Crop tool.

Bump текстура - текстура рельефа (можно использовать и diffuse). Чтобы создать из цветной текстуры черно-белую текстуру с резкими гранями нужно в Photoshop нужно выбрать меню Image -> Ajustments -> Hue/Saturation и передвинуть ползунок Saturation (Ctrl+U) максимально влево (значение -100) или воспользоваться пунктом меню Image -> Ajustments -> Desaturate (Shift+Ctrl+U). Для получения более резких граней несколько раз применим фильтр Sharpen (Filter -> Sharpen -> Sharpen).

Сохраняем результаты в .jpg файлы. Diffuse изображение - в файл с именем pasxa2.jpg, bump - в pasxa1.jpg.

После небольшой обработки в Adobe Photoshop получил две текстуры: diffuse и bump.

Bump текстура Diffuse текстура

Переходим к моделированию

Создаем сплайн

Открываем 3ds Max и в вьюпорте Front рисуем при помощи Line сплайн как на картинке.

Рисуем сплайн

Чтобы нарисовать линию необходимо выбрать пункт меню Create -> Shapes -> Line. Ставим 3 точки и четвертой попадаем на первую. Программа спросит: "Close Spline?" (Замкнуть сплайн?). Отвечаем "Да". На правой панели переходим на закладку Modify в свитке Selection включаем режим редактирования Vertex. На сплайне подсветились 3 точки. На крайней левой точке нажимаем правую кнопку мыши и выбираем тип Bezier, на верхней точке выбираем тип Bezier Coner. Передвигаем направляющие у точек так чтобы получить сплайн как на картинке.
Для того чтобы сплайн не был угловатым в свитке Interpolation для параметра Steps вводим значение = 13.

Применяем модификатор

Для придания сплайну объема воспользуемся модификатором Lathe (тело вращения). Модификатор можно найти на закладке Modify - Modifier List -> Lathe. В настройках модификатора нажимаем на кнопку Max. Эта операция сместит ось вращения на максимально вправо. Если после нажатия кнопки Max получилось не то что хотелось, то раскрываем ветку модификатора и переходим в режим работы Axis (ось) и перемещаем ось вращения.
Количество сегментов ставим равным 13.

Применяем модификатор lathe

Работаем с Editable Poly

Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly.

Конвертируем в Editable Poly

В виду того что точки сплайна не были выровнены по правой стороне (нарочно :), такого может и не быть), у модели не замкнута верхняя часть. Это легко исправить при помощи инструмента Weld. Так как модель уже Editable poly объект, переходим на закладку Modify -> Selection -> Vertex.
Выделяем нужные точки и нажимаем кнопку Weld которая находится Modify -> Edit Vertices -> Weld. Для моей модели порога По-умолчанию было достаточно, если точки не объединились - увеличивайте порог.

Объединяем точки при момощи Weld

Точки объединены, но остается еще несколько моментов: 1) Несколько верхних точек связаны с нижними. С этим боремся в режиме редактирования Edge удаляем несколько граней. Для этого выделяем грань и нажимаем кнопку Modify -> Edit Edges -> Remove.
Запутались с точками - удалите грань. Для этого нужно выделить грань в режиме Polygon и нажмите на клавиатуре кнопку Delete. Чтобы закрыть дыру нужно в режиме редактирования Border выделить край удаленного полигона и нажать кнопку Cap.
Найти ее можно здесь: Modify -> Edit Borders -> Cap.

Закрываем удаленную грань

Отлично, модель готова! Осталось ее сгладить. Это легче всего сделать модификатором TurboSmooth. Найти его можно здесь: Modify -> Modifires List -> TurboSmooth. Значение Iteration ставим равным 2;

Применяем модификатор TurboSmooth

Имитация студии

Для того чтобы было куда падать теням и для имитации задней стены создадим плоскость (Create -> Standart Primitives -> Plane) с количеством сегментов по длине = 4 и по ширине = 1 (см. Рис).

Делаем студию

Для редактирования плоскости необходимо конвертировать ее в Editable Poly. Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly. Переходим в режим редактирования Edge и во вьюпорте TOP передвигаем верхнюю грань по оси Y с нажатой кнопкой Shift. Такая операция позволит создать новую Edge.

Делаем студию

Переходим в другой видовой вьюпорт и немного поднимаем новую Edge по оси Y. Несколько раз повторяем эти действия. Получаем нечто схожее с картинкой. Применяем модификатор TurboSmooth c Iteration = 2;

Делаем студию

Камера VRayPhysicalCamera

Пришло время определится с камерой. В этом уроке я использовал камеру VRayPhysicalCamera. Камеру можно найти здесь: Create -> Cameras -> V-Ray ->VRayPhysicalCamera. Размещаем камеру в сцене. Выделяем камеру. На вкладке Modify, в свитке Basic parameters вибираем type=Movie Cap, нажимаем кнопку Guess Vertical shift (уменьшаем перспективу), white balance=Neutral (при Daylight рендер будет более теплый).
Параметр film speed (ISO) ставим равным 300; Этот параметр отвечает за яркость изображения.

Работаем с VRayPhysicalCamera

Источник освещения VRayLight

Добавим в сцену источник освещения VRayLight. Я использую такой тип освещения для того чтобы без особых мучений получить мягкие тени. VRayLight можно найти на вкладке Create -> Lights -> VRay -> VRayLight. Располагаем его как показано на картинке (вид TOP). Настройки источника освещения: type=plane, Multiplier=40 (интенсивность освещения), Store with irradiance map=true (сильно ускоряет рендер сцены).

Устанавливаем VRayLight

Материалы

  1. На картинке под номером 1 показаны настройки VRay материала в котором используется диффузная и bump карта из начала урока. Эти карты размещаются в слоты Diffuse и Bump.
    Делаем это так:
    • Diffuse: нажимаем на клавиатуре кнопку M -> выбираем 1 шар -> нажимаем кнопку Standard и дважды щелкаем на VRayMtl -> переходим в свиток Maps -> Diffuse -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa2.jpg).
    • Diffuse: в свитке Maps -> Bump -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa1.jpg).
    Параметры материала: цвет Reflect=25-10-10, Refl. Glossiness = 0.9, Subdivs=50, BDRF=Ward, значение Bump ставим = 50.
  2. Второй материал в редакторе материалов - HDR карта. В качестве HDRI карты можете использовать ЛЮБОЙ .hdr файл. Поэкспериментируйте с настройками карты. Как ее добавить в слот редактора материалов я расскажу в конце урока.
  3. 3-й материал - VRay материал с диффузным цветом = серый. Также, можно немного изменить цвет Reflect на отличный от черного.

UVW mapping

UVW mapping

С настройкой освещения и камеры покончено. Пора применять материал. Мэппинг необходим для правильного размещения материала на объекте. Переходим на вкладку Modify -> Modifier List -> UVW map и НИЧЕГО НЕ ТРОГАЕМ! В данном случае нам достаточно UVW map с стандартными, Planar, настройками.

UVW mapping

Настройки сэмплера и VRay Environment

Чтобы иметь возможность настраивать сэмплер, окружение и GI нажмите на клавиатуре кнопку F10 и перейдите на вкладку Render.
Как в свиток VRay Environment перетащить HDR карту узнаете в конце урока.

Настройки сэмплера

Настройки VRay Indirect Illumination (GI)

Настройки глобального освещения

Рендер

Делаем первый рендеринг! Для этого: F10 -> Common -> выбираем Output Size (Чем больше разрешение, тем дольше рендер) -> жмем Render.

Первый рендер

Рендер c HDRI окружением

Получилось симпатично! Но чего-то не хватает. Отражений! Справится с этой пролемой нам поможет HDR окружение. Выбираем пункт меню Rendering -> Environment и кликаем на слоте Environment Map. Из списка выбираем VRayHDRI. Нажимаем на клавиатуре кнопку M, перетаскиваем слот Environment Map из окошка Environment на 2-й материал (шар). Тип оставляем Instance. Идентично делаем с VRay Environment. Открываем окно с редактором материалов (М) и окно с настройками окружения (F10 -> Render -> VRay Environment).
Перетаскиваем карту при помощи мыши.

Жмем RENDER!

Добавляем надпись в Photoshop. Открытка к Пасхе готова!

Пасхальные яйца. Христос Воскрес

Автор урока: Крушина В.В.

Источник: 3D Architech - Новости 3D графики

 

Комментарии 

 
#1 andrew 2008-10-22 13:53 спасибо, очень интересно!
 
 
#2 Андрей 2008-12-05 16:07
 

Только зарегистрированные пользователи могут комментировать статьи

Метки

3ds max, Adobe Photoshop, Photoshop, урок, открытка, пасха, VrayLight, VRayMtl, VRayPhysicalCamera, VRayHDRI, Environment, карта, текстура

Библиотека 3D моделей
3Dlenta - Библиотека 3D моделей
Дискуссии форума
  1. Долго загружается фотошоп. (8)
  2. Новый ресурс с 3D моделями (8)
  3. RE: Цветные рефлексы в ментал рей (2)
  4. Уроки моделирования в Rhino Alias Surface и 3D Max (1)
  5. отображение объекта прозрачным (1)
  6. Услуги удаленного рендеринга на рендер ферме (3ds Max 2009+V-Ray 1.5 SP2) (3)
  7. Помогите пожалуйста (7)
  8. IronCAD (4)
Подписаться на новостную рассылку
Бесплатная серебряная новостная рассылка
3D Архитек



Голосования

Какие 3D модели Вы используете?

  

Система Orphus

Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам.
При перепечатке материалов активная ссылка на веб-сайт 3D Architech - Новости 3D графики обязательна.
Карта сайта © 3D Architech 2006 - 2010

Создание сайтов - Студия веб-дизайна WebStudio2U